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Sistemas · Combate

Elemental Spirits

Cómo funcionan de verdad el ataque, la defensa, los elementos de skills y las resists Song/Dance Guard — sin adivinar si Fire Spirit solo cubre fuego.

Dos sistemas, un personaje

Oasis combina los atributos clásicos de Lineage II con la capa Elemental Spirits.

  • Atributos clásicos — attackFire / defenceFire (y water, wind, earth) de skills, buffs, cristales y equipo.
  • Spirit ATK / Spirit DEF — números aparte de Ignis, Nebula, Procella y Petram (nivel, etapa, talentos).
  • Ambos aparecen juntos en Character Status / WhoIAm. No son la misma reserva: buffs de attackFire no suben spirit ATK.

Espíritu activo = ataque

Solo el espíritu equipado decide cómo haces spirit damage.

  • Equipas uno a la vez. Ese espíritu fija el elemento de ataque y aporta su Spirit ATK en los golpes.
  • El daño bonus del espíritu es un paquete aparte del daño normal de skill o autoataque.
  • Para más spirit damage sube Attack y las etapas — Infernal Form / Bless of Fire apenas ayudan aquí.

Defensa de los cuatro

Las resists no se apagan al cambiar el espíritu activo.

  • Cada espíritu da DEF contra su elemento: Ignis vs fuego, Nebula vs agua, Procella vs viento, Petram vs tierra.
  • Puedes pelear con Water Spirit y seguir teniendo fire DEF de Ignis, earth DEF de Petram, etc.
  • defenceFire clásico (y demás) se suma a spirit DEF frente a daño atributivo de skills; spirit DEF reduce sobre todo el bonus spirit del rival en PvP.

Las skills conservan su elemento base

Muchas skills mágicas ya traen elemento en sus datos.

  • Ejemplo: Prominence es fuego por defecto. Hydro Blast es agua. Aura Flare es viento.
  • Equipar un espíritu no reescribe esa etiqueta. Prominence sigue siendo fuego con Water Spirit activo.
  • Aun así añades un hit de spirit damage del activo — Water Spirit + Hydro Blast = daño de agua de la skill más bonus de agua del espíritu.

Buffs y Song / Dance Guard

Las resists elementales reales se acumulan. Los nombres que solo suenan elementales, normalmente no.

  • Song of Flame Guard (+30 fuego), Dance of Aqua Guard (+30 agua), Song of Storm Guard (+30 viento) y Dance of Earth Guard (+30 tierra) son resists reales — se acumulan con spirit DEF y otros buffs defence*.
  • También cuentan Resist Fire, Elemental Protection, la defensa de fuego de Infernal Form y equipo/cristales.
  • Dance of Fire es daño crítico, Song of Earth es P. Def, Song of Water es evasión — no resists de atributo.
  • Infernal Form funciona en Destroyer, pero su +1 attackFire es mínimo y no sube spirit ATK.

Respuestas rápidas

Las preguntas más frecuentes sobre cómo encajan espíritus, skills y buffs de party.

¿Las skills tienen elemento base (p. ej. Prominence es fuego)?

Sí. Muchas skills definen elemento en datos — Prominence es fuego. El espíritu activo añade spirit damage aparte; no cambia el elemento de la skill.

¿Puedo potenciar el elemento de ataque con buffs como Infernal Form?

Los buffs de atributo clásico pueden sumar un poco de attackFire / attackWater / etc. Infernal Form funciona en Destroyer, pero es sobre todo resist de fuego y un +1 simbólico. El spirit ATK solo sale del espíritu.

¿Las resists Song / Dance elementales funcionan de verdad?

Sí para los Guard (Flame, Aqua, Storm, Earth Guard) y otros buffs defence* reales. No para Dance of Fire / Song of Earth, que solo comparten el nombre.

Si tengo Fire Spirit activo, ¿solo resisto fuego?

No. Fire Spirit activo = ataque de fuego / ATK de Ignis. La resist de fuego de espíritus viene de la DEF de Ignis esté o no equipado — y los otros tres cubren sus elementos.

¿Las resists de espíritus aplican a los cuatro a la vez o solo al equipado?

A los cuatro a la vez en defensa. Solo el equipado da elemento de ataque y spirit ATK.

Siguiente paso

Con las reglas de combate claras, sube y evoluciona los cuatro en farms 70+ — la DEF de cada uno sigue activa mientras cambias el activo según la pelea.

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